SPRITE

1 PENGENALAN SPRITE
Salah satu faktor yang membuat keberhasilan game adalah grafis yang unggul. Sebagian besar objek pada sebuah game dikategorikan sebagai grafis khusus yang disebut sprites. Sebuah sprite dapat berupa bullet, monster, karakter utama, musuh, kekuatan spesial, kunci dan pintu.
Pada umumnya Sprite adalah grafis animasi. Grafis animasi dibuat dari sprite yang sama namun berbeda penampakannya. Kumpulan sprite biasanya mengacu sebagai sebuah kumpulan frame. Frame ini dapat dibuat secara terurut ataupun tidak terurut. Umumnya sprites ditampilkan secara terurut untuk memudahkan pengkodean.

ilustrasi dari kumpulan sprite yang menampilkan frame tunggu dan 4 frame dasar lainnya.

2 SPRITE CONSTRUCTOR
Ada 3 konstruktor yang disediakan oleh kelas sprite
1. Sprite (Image image) � membuat frame sprite tunggal, tidak dianimasikan.
2. Sprite (Sprite sprite) � membuat sprite baru dari sprite lainnya
3. Sprite (Image image, int frameWidth, int frameHeight) � membuat animasi sprite dengan lebih dari 2 frame, frameWidth adalah lebar dari sebuah sprite dan frameHeight adalah tinggi dari sebuah sprite.
kumpulan Sprite dengan bingkai di sekelilingnya
Sesuai dengan gambar di atas, kita dapat memecah kumpulan sprite menjadi frame secara tersendiri. Pada contoh ini total lebar kumpulan sprite adalah 160 pixel, yang dibagi dengan 5 sehingga menjadi 5 buah frame dengan lebar masing-masing 32 pixel. Tinggi masing-masing frame adalah 32 pixel. Tinggi dan lebar tidaklah selalu sama, tetapi lebar dan tinggi harus konstan untuk semua sprite pada kumpulan sprite. Dengan kata lain, Anda tidak bisa memiliki sebuah frame dengan lebar 32 pixel dan sprite yang tersisa hanya memiliki lebar 16 pixel, semua fame harus memiliki lebar yang sama. Di dalam konstruktor Sprite (Image image, int frameWidth, int frameHeight) Anda akan diberitahu bahwa Anda tidak dapat menetapkan angka pada frame, hal ini secara otomatis dihitung oleh kelas Sprite.

3 MENGAPA 8 BIT, 16 BIT, 32 BIT?
Anda akan diberitahu bahwa kebanyakan grafis termasuk sprite didalamnya, biasanya akan mengalami ketidaksesuaian tampilan antara batas lebar dan tinggi layar. Hal ini dikarenakan jumlah pixel yang digunakan berhubungan dengan jumlah warna yang digunakan. Ini mengacu pada kedalaman bit atau kedalaman warna. Banyak bit per pixel berarti banyak pula warna yang terdapat didalamnya.
Rumusnya : { 2# bit = jumlah warna }
Gunakan rumus di atas untuk mengukur kedalaman 8, 16, 24 dan 32 bit, sehingga hasilnya :
28 = 256 warna
216 = 65.536 warna
224 = 16,7 juta warna
232 = 16,7 juta warna ditambah 8 bit channel alpha, sebuah channel alpha merupakan sebuah mask, ini menentukan bagaimana sebuah warna pada satu pixel ketika digabungkan dengan pixel yang lain. Penggabungan terjadi ketika satu pixel berada di atas pixel lainnya.
Walaupun demikian, Anda dapat memiliki sprite dengan ukuran lebih besar dari 8 pixel dan 256 warna. Idealnya, ini memungkinkan Anda untuk mencari pilihan terbaik ketika berhubungan dengan grafis untuk perangkat mobile. Semakin banyak warna yang digunakan maka semakin banyak pula proses yang diperlukan untuk me-render grafis.

4 SPRITE COLLISION (TUBRUKAN SPRITE)
Tubrukan sprite adalah satu dari fungsi dasar pada berbagai aksi interaktif seperti pada game. Diantaranya adalah sprite yang berlari di dinding, sprite yang menembakkan sebuah peluru atau dua sprite saling mendahului satu sama lain. Deteksi tubrukan tidak diperlukan ketika suatu game berahir. Jadi tubrukan sprite jumlahnya tidak terbatas seperti tambahan level (level ups), tambahan kekuatan (power ups), kehilangan tenaga pada game balapan, membuka sebuah pintu, atau indikator yang mengijinkan pemain untuk menaiki tangga.
Jadi bagaimana caranya mendeteksi tubrukan sprite? Tentu saja kita akan deteksi jika pixel dari sebuah sprite saling melengkapi/bertubrukan dengan pixel lain dari sprite lainnya.

Untungnya, ada kelas spite yang dapat menangani hal tersebut
{ collidesWith(Image image, int x, int y, boolean pixelLevel) }.atau { collidesWith(Sprite sprite, boolean pixelLevel) }

Seperti yang anda lihat Anda dapat mendeteksi tubrukan dengan sprite lainnya atau dengan sebuah gambar. Metode dengan gambar sebagai sebuah masukan, Anda perlu menentukan lokasi gambar tersebut, hal ini mengacu pada x dan y pada sudut kiri atas gambar. pixelLevel adalah sebuah nilai boolean dimana nilai true (benar) mengindikasikan deteksi level dari pixel dan false (salah) mengindikasikan perpotongan persegi. Anda dapat menetapkan ukuran dari perpotongan persegi, Anda juga boleh menetapkan bahwa perpotongan persegi lebih kecil daripada gambar itu sendiri. Hal ini akan menghilangkan area yang berlebih pada sprite dimana tubrukan terjadi dikarenakan tidak terlihatnya tubrukan persegi tetapi disana tidak ada pixel buram yang telah bertubrukan.
Deteksi tingkatan pixel adalah ketika pixel buram dari sebuah sprite melewati pixel buram sprite lainnya. Metode yang sederhana dari deteksi tubrukan adalah perpotongan dari dua sprite yang melewati batas ukuran gambar dari sprite tersebut.
Ini adalah metode yang ketiga :
{ collidesWidth(TiledLayer tiledLayer, Boolean pixelLevel) }
Ini serupa dengan dua metode sebelumnya. TiledLayer akan dijelaskan secara detil pada seksi selanjutnya.

5 TAMPILAN SPRITE
Untuk menampilkan atau membuat sprite secara sederhana dengan memanggil metode paint, Anda perlu menandai objek Graphics adalah parameter yang diperlukan. Mengingat bahwa Anda harus menggunakan metode setVisible(boolean) yang pertama dipanggil pada metode paint, Anda perlu menentukan agar nilai boolean didalamnya adalah true.

6 URUTAN TAMPILAN SPRITE
Ada beberapa metode yang tersedia :

��getFrameSequenceLength()
o mengembalikan jumlah elemen pada sebuah rangkan frame
��getFrame()
o mendapatkan kembali indeks angka pada rangkaian frame, tetapi ini tidak berlaku untuk frame yang saat ini telah ditampilkan
��nextFrame()
o menset rangkaian frame pada frame selanjutnya, jika rangkaian berada pada frame terakhir maka akan diset menjadi frame pertama.
��prevFrame()
o menset rangkaian frame pada frame sebelumnya, jika rangkaian berada pada frame pertama maka akan diset menjadi frame terakhir.
��setFrame(int sequenceIndex)
o untuk menset rangkaian frame secara manual.
��setFrameSequence(int[] sequence)
o untuk menset frame yang belum ditetapkan secara manual.
Untuk lebih jelasnya lihat J2ME API.

7 KELEMAHAN SPRITE
Anda perlu berhati-hati pada penggunaan gambar transparan dan tidak transparan. Game sederhana seperti TicTacToe, gambar transparan mungkin saja tidak penting atau diperlukan. Pada game interaktif tingkat tinggi dimana ada banyak potensi untuk tubrukan antar sprite dan/atau gambar latar belakang yang bervariasi, Anda mungkin akan memepertimbangkan untuk menggunakan gambar transparan. Sebaiknya Anda mencek apakah perangkat mobile yang akan Anda gunakan mendukung gambar transparan jika Anda ingin menggunakannya.

8 TRANSFORMASI SPRITE
Ada metode yang dapat memanipulasi rotasi Sprite. Transformasi diset dengan memakai metode setTransform(transform). Parameternya bernilai integer; walaupun demikian, ada nilai statis yang tersedia yang dapat Anda gunakan:
Static Fields
Integer Value
TRANS_NONE
0
TRANS_MIRROR_ROT180
1
TRANS_MIRROR
2
TRANS_ROT180
3
TRANS_MIRROR_ROT270
4
TRANS_ROT90
5
TRANS_ROT270
6
TRANS_MIRROR_ROT90
7
Ketika tansformasi diterapkan, sprite secara otomatis akan memposisikan dirinya berada ditengah (center). Oleh karena itu, referensi titik untuk sprite tidak berubah, namun nilai yang dikembalikan dari getX() dan getY() akan berubah menurut posisi yang sekarang dari sudut kiri atas sprite.

9 OPTIMALISASI SPRITE
Optimalisasi gambar biasanya merupakan proses menghilangkan warna yang tidak dapt dilihat oleh mata manusia. Keuntungan dari optimalisasi adalah untuk mereduksi ukuran gambar, yang dikemas dalam file jar.

10 PERLUASAN KELAS SPRITE
Ada beberapa alasan mengapa anda boleh mewariskan kelas sprite, yaitu :
1. Dapat menambah kegunaan sprite
2. Kelas sprite dapat digunakan seperti kelas sprite dasar pada semua game sprite
3. Meringkas fungsi sprite

Mengacu pada point pertama, Anda mungkin menemukan kelas sprite telah disediakan oleh sun, tidak semua fitur yang ada akan Anda gunakan, sebagai contoh ketika Anda membuat game balap mobil. Pada game balapan kebanyakan kecepatan
adalah sebuah faktor, Jadi Anda boleh mewariskan kelas sprite dan menambahkan variabel yang diperlukan dan metode yang perlu digunakan.
Contoh lainnya yaitu dimana Anda ingin mewariskan kelas Sprite adalah Say misalnya, anda memiliki beberapa jenis sprite yang berbeda tetapi setiap jenis memiliki karakteristik yang telah ditentukan. Sebagai contoh, say adalah sprite yang bertindak sebagai pemain memiliki atribut seperti tenaga, ketangkasan, kecepatan, kecerdasan dan sprite yang bertindak sebagai musuh memiliki atribut yang mengindikasikan ragam musuh yang ada dan bar kehidupan. Kedua sprite tersebut masih memberitahukan karakteristik yang sama seperti posisi dan nama mereka. Anda sekarang dapat membuat sebuah kelas sprite dasar yang berisi fitur umum untuk semua sprite, sebagaimana membuat sprite child yang berisi kedua karakteristik mereka dan sifat yang diwariskan masih disimpan pada karakteristik umum.
Anda mungkin telah diberitahu pada contoh sederhana sprite pergerakan sprite hanyalah kiri, kanan, atas dan bawah. Jika Anda mencoba untuk menekan tombol 2 sekali sepertimengarah pada kanan dan atas sehingga menciptakan sebuah arah sudut, ini adalah salah satu contoh dari dasar arah lainnya. Untuk menciptakan gerakan ke arah barat daya, tenggara, barat laut atau timur laut, Anda perlu mendefinisikan sprite yang tepat dan kalkulasi yang tepat. Ini hanyalah beberapa dasar manipulasi menggunakan perhitungan matematika, tetapi yang lebih penting manakah yang harus dikerjakan? Untuk menajaga kode Anda menjadi sedikit lebih teratur dan bersih mungkin Anda perlu mempertimbangkan untuk meng-enkapsulasi pekerjaan ini ke dalam sebuah Sprite sesuai selera Anda.

11 Membuat Kelas Sprite Anda Sendiri
Jika kelas Sprite secara total tidak sesuai dengan keperluan Anda, Anda memiliki pilihan untuk mewariskan kelas Layer atau secara total memulai dari scratch dan menerapkannya pada kelas sprite Anda sendiri, tentu saja Anda harus memberinya nama yang berbeda. Di bawah ini adalah contoh tidak lengkap dari kelas sprite yang diimplementasikan dari scratch, Anda dapat mengambil contoh ini dan melengkapinya sesuai dengan kebutuhan Anda.

import java.microedition.lcdui.*;
public class MySprite {
private Image image;
private int positionX;
private int positionY;
private int frameWidth;
private int frameHeight;
private int numFrames;
private int currentFrame;
private boolean visible;
public MySprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight, int numFrames) throws Exception {
this.image = image;
this.frameWidth = frameWidth;
this.frameHeight = frameHeight;
this.numFrames = numFrames;
}
public int getX() {
return this.positionX;
}
public void setX(int positionX) {
this.positionX = positionX;
}
public int getY() {
return this.positionY;
}
public void setY(int positionY) {
this.positionY = position Y;
}
// Dilanjutkan dengan code Anda disini
}

0 komentar:

Posting Komentar

BErIkAn LaCh KoMeNtAr YsNg SePaNtAsX y0oW.,.,