EVENT HANDLING

Sebuah game sangat membutuhkan penanganan aksi yang terjadi pada mouse dan keyboard yang akan memberikan dampak atau perubahan kepada suatu objek. Hampir keseluruhan game komputer menggunakan dua item ini, dimana didalam java dikenal dengan istilah “event handling”. Sebenarnya event handling di java tidak hanya sebatas pada mouse dan keyboard saja tetapi juga objek-objek lain seperti item listener, componen listener dst, tetapi pada bab ini hanya membahas tentang masalah penanganan mouse dan keyboard. Sebagai contoh apabila kita ingin mengetahui tombol apa yang ditekan maka disinilah fungsi event handling, tidak hanya itu tetapi masih banyak lagi seperti jika tombol space ditekan maka bom akan meledak, apabila tombol enter ditekan maka permainan akan dimulai dan masih banyak lagi.
\
1. Input dari Keyboard Java menyediakan Interface KeyListener untuk mendengarkan aksi dari keyboard dan mengirimkan aksi tersebut melalui method yang diikutsertakan dalam program Anda. Adapun method-methodnya adalah keyPressed,keyReleased, dan keyTyped . Ketiga parameter dari method ini hanya mempunya satu parameter yaitu KeyEvent. Ketika menulis program yang menggunakan KeyListener, Anda harus memodifikasi definisi dari class yang telah Anda buat dengan menggunakan kata kunci implements, sebagai contoh:
Public class TestKeyboard extends JFrame implements Keylistener{
.......................
.......................

Yang paling menarik tentang fitur implements dari java adalah Anda dapat mengimplementasikan lebih dari satu interface didalam program Anda dengan menggunakan tanda koma(,) sebagai pemisah dari masing-masing interface.
2. Mendengarkan Aksi dari Keyboard Program Anda membutuhkan method addKeyListener untuk mendengarkan aksi dari keyboard, agar key event akan di kirim oleh Java Runtime Environment(JRE) kepada program Anda. Parameter dari method ini akan di turunkan pada class Anda, yang akan direpresentasikan dengan kata kunci (this). Bisanya untuk pemanggilan addKeyListener(this) dilakukan di dalam program anda, dimana konstruktor akan di panggil pertama kali ketika program Anda dijalankan. Selanjutnya, Anda harus mengimplementasikan 3(tiga) aksi dari keyboard di dalam program Anda agar interface dari keyListener dapat bekerja.

public void keyPressed(KeyEvent e)
public void keyReleased(KeyEvent e)
public void keyTyped(KeyEvent e)

Ada tiga jalan untuk menentukan key yang telah ditekan atau dilepaskan dengan menggunakan parameter KeyEvent. Jika Anda ingin mengetahui karakter tombol yang ditekan, Anda dapat menggunakan method getKeyChar yang mana akan mengirimkan nilai bertype char, tetapi jika Anda ingin mengetahui kode apapun ditekan berdasarkan kode tombol maka dapat menggunakan method getKeyCode. Sebagai contoh ketika program Anda mendengarkan aksi dari keyboard dan Anda menekan tombol A, maka method getKeychar akan mengembalikan hasil berupa �a�(atau �A� jika menggunakan huruf besar), tetapi method getKeyCode akan mengembalikan nilai berupa kode tombol virtual yaitu VK_A. Semua dari kode tombol virtual terdapat di dalam class KeyEvent. Tabel dibawah ini menampilkan sebagian daftar dari kode tombol virtual yang biasanya umum digunakan didalam pembuatan game.
Daftar Code tombol Virtual
VK_LEFT
Panah kiri
VK_RIGHT
Panah kanan
VK_UP
Panah atas
VK_DOWN
Panah bawah
VK_0 ..... VK_9
Tombol Numerik
VK_A .... VK_Z
Tombol Alphabet
VK_F1 .. VK_F12
Tombol Fungsi
VK_KP_LEFT
Numerik left
VK_KP_RIGHT
Numerik right
VK_KP_UP
Numerik atas
VK_KP_DOWN
Numerik bawah
VK_ENTER
Tombol Enter
VK_BACK_SPACE
Tombol Backspace
VK_TAB
Tombol Tab

Sekarang mari kita coba membuat class TestKeyboard yang mengimplementasi interface KeyListener seperti pada kode program berikut ini.

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JFrame;
public class TestKeyboard extends JFrame implements KeyListener{
int KodeTombol;
char KarakterTombol;
public static void main(String[] args) {
TestKeyboard tk= new TestKeyboard();
}
TestKeyboard(){
setTitle("Test Keyboard");
addKeyListener(this);
setSize(300, 200);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(this.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.WHITE);
g.clearRect(0, 0, 300, 200);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Tekan sebuah tombol : ", 20, 20);
g.drawString("Kode Tombol : "+KodeTombol, 20, 50);
g.drawString("Karakter Tombol : "+KarakterTombol, 20, 70);
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
KodeTombol=e.getKeyCode();
KarakterTombol=e.getKeyChar();
repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
}

Kode program diatas akan menampilkan kode tombol dan karakter tombol yang kita tekan disetiap kita menekan tombol pada keyboard. Method clearRect() digunakan untuk menghapus tulisan ataupun gambar sebelumnya sedangkan method repaint() dipanggil ketika ada perubahan atau ketika tombol ditekan yang berfungsi untuk memanggil method paint().

3. Input dari Mouse Mendengarkan action dari mouse sama prosesnya seperti mendengarkan action dari keyboard. Java menangani masukan dari mouse menggunakan aksi yang dihasilkan oleh Java Runtime Environment (JRE) dan mengirimkan ke program jika Anda mengimplementasikan MouseListener. Langkah pertama yang harus diambil untuk menangani aksi dari mouse di dalam program Anda adalah memanggil kedua fungsi yang berikan oleh JRE yaitu addMouseListener() dan addMouseMotionListener(). Anda harus menginialisasi kedua fungsi tersebut, fungsi ini sama seperti yang Anda pelajari pada saat menangani keyboard.

addMouseListener(this);
addMouseMotionListener(this);

Java menyediakan sebuah class interface untuk pergerakan mouse dan aksi tombol yang hampir sama seperti interface pada keyboard. Class MouseListener adalah class abstrak yang disediakan kepada program Anda dengan sebuah interface dengan 5(lima) method yang harus diimplementasi di dalam program Anda walupun tidak digunakan

public void mouseClicked(MouseEvent e)
public void mouseEntered(MouseEvent e)
public void mouseExited(MouseEvent e)
public void mousePressed(MouseEvent e)
public void mouseReleased(MouseEvent e)

Interface dari MouseListener menangani tombol mouse, posisi mouse di dalam window, dan lokasi mouse ketika kursor mouse kedalam dan keluar dari window. Selain MouseListener juga terdapat class interface yang sangat berbeda, yang digunakan untuk menangani pergerakan mouse. Anda dapat membaca posisi mouse melalui MouseListener, tetapi untuk menerima aksi dari pergerakan mouse membutuhkan interface yang lain. Untuk menerima aksi pergerakan mouse melalui jendela window Anda haru menggunakan interface MouseMotionListener. Ada 2(dua) aksi didalam interface ini yaitu :

public void mouseDragged(MouseEvent e)
public void mouseMoved(MouseEvent e)

4. Mendeteksi Tombol Mouse Beberapa aksi akan di beritahukan oleh JRE ketika tombol mouse diklik,ditekan, atau dilepaskan. Salah satu method yang yang tidak terhubung dengan tombol mouse adalah mouseEntered, mouseExited, dan mouseMoved, ketiga method itu terhubung ketika terjadi aksi terhadap posisi dan pergerakan. Semua method dari (mouseClicked, mouseEntered, mouseExited, mousePressed, dan mouseReleased) berjalan apabila tombol mouse ditekan. Seperti yang anda lihat bahwa semua aksi tersebut hanya mempunyai 1 (satu) parameter yang disebut sebagai MouseEvent. Parameter ini sebenarnya adalah sebuh class, yang kemudian digunakan oleh JRE untuk mengirimkan aksi-aksi yang terjadi pada mouse. Anda dapat melihat di dalam class ini untuk mengetahui posisi mouse dan nilai dari tombol mouse. Untuk nilai posisi mouse X dan Y, Anda dapat menggunakan MouseEvent.getX() dan mouseEvent.getY(). Parameter biasanya didefinisikan menjadi (MouseEvent e), untuk itu pada prkteknya gunakan e.getX() dan e.getY() untuk mengetahui posisi dari mouse. Demikian juga, MouseEvent akan memberitahu tombol mana yang telah ditekan. Didalam MouseEvent ada sebuah method getButton() yang fungsinya sama tergantung dari tombol yang telah ditekan

public void mouseDragged(MouseEvent e) public void mouseMoved(MouseEvent e)
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON1){
System.out.println("button 1");
}else if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON2){
System.out.println("button 2");
}else if(e.getButton()== MouseEvent.BUTTON3){
System.out.println("button 3");
}
}

Method getButton() sangat berguna jika Anda ingin mendeteksi satu tombol yang ditekan. Class TestMouse dibawah ini memperlihatkan semua aksi dari mouse yang baru saja Anda pelajari. program ini menggunakan kode class Graphics, method drawString dan rangkaian varible untuk menampilkan status dari semua aksi mouse secara satu persatu.
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JFrame;
public class TestMouse extends JFrame implements MouseListener,MouseMotionListener{
int clickx, clicky;
int pressx, pressy;
int releasex, releasey;
int enterx, entery;
int exitx, exity;
int dragx, dragy;
int movex, movey;
int mousebutton;

Konstruktor adalah method pertama yang dijalankan di dalam sebuah program anda ketika class tersebut dipanggil. Oleh sebab itu di method inilah dimana variabel dan object game diinialisasi, dan disini juga kita menempatkan listener untuk semua program peralatan masukan(Input Device) yang dibutuhkan. Jika program Anda tidak menghiraukan keyboard atau mouse, periksalah konstruktor utama untuk memastikan apakah listener telah ditambahkan atau tidak.

TestMouse(){
setTitle("Test Mouse");
addMouseListener(this); // listener tombol mouse
addMouseMotionListener(this);// listener pergerakan mouse
setSize(300, 200);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(this.EXIT_ON_CLOSE);
}

Method paint() adalah method yang dipanggil ketika program merefresh jendela. Sejak paint() dengan parameter (Graphics g), kita dapat menggunakan object ini untuk menggambar di dalam jendela program anda. Didalam program ini kami telah menggunakan method Graphics.drawString() untuk menampilkan teks.

public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.WHITE);
g.clearRect(0, 0, 300, 200);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Mouse clicked : "+mousebutton+" at "+clickx+","+clicky, 10,50);
g.drawString("Mouse Entered : "+enterx+","+entery, 10, 75);
g.drawString("Mouse Exit : "+exitx+","+exity, 10, 100);
g.drawString("Mouse Pressed : "+mousebutton+" at "+pressx+","+pressy, 10,125);
g.drawString("Mouse Released: "+mousebutton+" at "+releasex+","+releasey,10,150);
g.drawString("Mouse Dragged : "+dragx+","+dragy, 10, 175);
g.drawString("Mouse Moved : "+movex+","+movey, 10, 200);
}

Bagian kode selanjutnya adalah method checkButton(), adalah program yang kami tulis untuk menangani aksi pada mouse. Method chekButton() ini memeriksa tombol yang baru saja di tekan dan menyimpannya kedalam variabel (mousebutton) sebagai nilai yang merepresentasikan tombol yang ditekan.

public void checkButton(MouseEvent e){
switch(e.getButton()){
case MouseEvent.BUTTON1:
mousebutton=1;
break;
case MouseEvent.BUTTON2:
mousebutton=2;
break;
case MouseEvent.BUTTON3:
mousebutton=3;
break;
default:
mousebutton=0;
}
}

Method mouseClicked() adalah bagian dari interface MouseListener. Ketika Anda mengimplementasi interface ini, Anda harus mengikutsertakan semua aksi dari Mouse yang didefinisikan dalam interface ini atau Anda akan mengalami pesan erorr. Aksi ini dipanggil kapanpun Anda menekan tombol mouse di dalam jendela window, artinya ketika anda menekan atau melepaskan tombol mouse. Aksi ini tidak biasanya dibutuhkan didalam mousePressed() dan mouseReleased() sendiri.
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// Menyimpan posisi mouse
clickx=e.getX();
clicky=e.getY();
// Mengupdate Tombol
checkButton(e);
// refresh tampilan
repaint();
}

Selanjutnya adalah aksi kedua method mouse, mouseEntered() dan mouseExited() yang dipanggil ketika kursor mouse memasuki atau meninggalkan jendela aplikasi anda. Kedua aksi ini tidak sering dibutuhkan dalam pembuatan game.

public void mouseEntered(MouseEvent e) {
enterx=e.getX();
entery=e.getY();
repaint();
}
public void mouseExited(MouseEvent e) {
exitx=e.getX();
exity=e.getY();
repaint();
}

Method mousePressed() dan mouseReleased() akan dipanggil ketika Anda menekan dan melepaskan tombol mouse. Ketika kedua aksi tersebut terjadi, Anda dapat mengambil posisi akhir dari mouse baik ketika di tekan atau dilepaskan.

public void mousePressed(MouseEvent e) {
pressx=e.getX();
pressy=e.getY();
repaint();
}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
releasex=e.getX();
releasey=e.getY();
repaint();
}

Interface MouseMotionListener mendefinisikan 2(dua) aksi yaitu mouseDragged() dan mouseMoved(). Kedua aksi tersebut sangat membantu ketika Anda ingin mengetahui kapan mouse bergerak di dalam jendela window.

public void mouseDragged(MouseEvent e) {
dragx=e.getX();
dragy=e.getY();
repaint();
}
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
movex=e.getX();
movey=e.getY();
repaint();
}

5. Membuat Class Untuk Handling Keyboard dan Mouse Pada pokok bahasan sebelumnya kita membaca aksi dari keyboard dan mouse selalu di dalam sebuah class yang sama, sekarang kita akan memisahkan atau membuat class sendiri untuk menangani aksi yang terjadi pada keyboard dan mouse yang mana akan mempermudah user untuk menggunakannya. Berikut adalah tampilan dari program yang dibuat.
Class PercobaanKeyboardMouse diatas akan menampilkan koordinat,tombol mouse beserta kode dan karakter tombol pada keyboard dengan menggunakan 2 buah panel, 9 buah label dan textfield

JTextField tf[]=new JTextField[9];
JLabel l[]=new JLabel[9];
HandlingKeyboardMouse hkm;
String label[]={"Mouse clicked","Mouse Entered","Mouse Exit",
"Mouse Pressed","Mouse Released","Mouse Dragged",
"Mouse Moved","Kode Tombol","Karakter Tombol"};
....................
....................
....................
for(int i=0;i<9;i++) {
tf[i]=new JTextField(30);
tf[i].setEditable(false);
tf[i].setFocusable(false);
l[i]=new JLabel(label[i]);
p1.add(l[i]).reshape(10, i*30, 100, 25);
p1.add(tf[i]).reshape(120, i*30, 300, 25);
}

Kode diatas mendefinisikan array textfield dan label sebanyak 9 buah kemudian memberikan nilai false pada method setEditable() agar tidak dapat di edit dan method setFocusable() agar kursor kita tidak terarah langsung pada textfield ketika program di jalankan. Selanjutnya kita membuat object yang digunakan untuk menangani keyboard dan mouse dengan melewatkan textfield yang kita buat tadi dari konstruktornya.

hkm=new HandlingKeyboardMouse(tf);
p2.addMouseListener(hkm);
p2.addMouseMotionListener(hkm);
addKeyListener(hkm);

Berikut ini adalah konstruktor dari class HandlingKeyboardMouse

HandlingKeyboardMouse(JTextField a[]){
for(int i=0;i<9;i++){
tf[i]=new JTextField(30);
tf[i]=a[i];
}
}

Textfield yang dilewatkan pada konstruktor HandlingKeyboardMouse diatas kemudian diproses sesuai kebutuhan dimana pada class ini texfield tersebut digunakan untuk menampilkan koordinat pointer pada mouse juga karakter dan kode tombol pada keyboard yang berada di dalam methode update(), mothod ini selalu di panggil ketika ada aksi yang terjadi pada keyboard ataupun mouse. Berikut adalah potongan kode programnya

public void update(){
tf[0].setText(mousebutton+" at "+clickx+","+clicky);
tf[1].setText(enterx+","+entery);
tf[2].setText(exitx+","+exity);
tf[3].setText(mousebutton+" at "+pressx+","+pressy);
tf[4].setText(mousebutton+" at "+releasex+","+releasey);
tf[5].setText(dragx+","+dragy);
tf[6].setText(movex+","+movey);
tf[7].setText(""+KodeTombol);
tf[8].setText(""+KarakterTombol);
}
...........
...........
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
movex=e.getX();
movey=e.getY();
update();
}
...........
...........
public void keyPressed(KeyEvent e) {
KodeTombol=e.getKeyCode();
KarakterTombol=e.getKeyChar();
update();
}

0 komentar:

Posting Komentar

BErIkAn LaCh KoMeNtAr YsNg SePaNtAsX y0oW.,.,